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비폭력적 게임도 사용자의 공격성 유발

게임 그 자체의 폭력성이 원인이 아니라 ‘좌절’에 의한 이유로 공격성이 높아질 수 있다는 흥미로운 연구결과가 발표됐다.

게임의 종류와는 상관 없이 게임을 하면서 느끼는 ‘좌절’에 의해 공격성이 증가할 수 있다는 연구결과가 발표됐다. ⓒtvN SNL

 

 

게임의 폭력성 때문이 아닌 ‘좌절’에 의해 사람의 공격성이 높아질 수 있다는 연구결과가 발표돼 주목된다.

 

‘성격-사회심리학 저널’(Journal of Personality and Social Psychology)에 게재된 연구내용에 따르면 게임의 폭력성 여부에 관계없이 이용자가 게임에서 패배하거나 실수를 하는 등의 요인이 좌절과 공격성을 유발하는 것으로 나타났다.

 

그동안 일각에서는 ‘GTA’, ‘콜오브듀티’ 등 폭력적인 게임이 사람을 공격적이고 폭력적으로 만든다고 주장해왔지만, 이번 연구는 패배로 인한 좌절과 실수가 공격성을 조장하고 게임 자체는 문제가 없다는 내용이다. 따라서 테트리스, 애니팡 등과 같은 비폭력적인 게임도 사용자의 공격적인 성향을 초래할 수 있다는 주장이다.

 

연구를 이끄는 로체스터 대학의 심리학과 교수 리차드 라이언(Richard Ryan)은 600명의 대학생들을 대상으로 그들의 공격성 정도를 측정하는 실험을 했다.

 

대학생들에게 폭력적인 게임과 혹은 비폭력적인 게임을 시키고 익숙한 조작의 컨트롤러와 조작버튼을 무작위로 바꿔놓은 컨트롤러를 사용하게 다양한 실험을 설계했다.

 

그 결과 게임의 폭력성과는 관계없이 게임의 난이도가 어렵거나 좌절감을 느낄 때 공격성이 증가한다는 결과를 얻었다.

 

게임이 어렵고 다음단계로 넘어가기가 힘들수록 게임을 그만두려하는 이런 좌절의 행동은 해외 게임 이용자들 사이에서 ‘레이지 퀴팅’(Rage quitting)이라고 일반적으로 알려진 현상이다.

 

하지만 이것은 게임에서만 적용되는 것이 아닌 스포츠, 일, 교육에서도 일어난다고 한다. “사람들은 결과를 직접 제어할 수 없다고 느낄 때 공격성이 나타난다”는 것이 해당 연구의 공동 저자인 리차드 라이언 씨의 설명이다.

 

또 그는 “만약 당신이 누군가의 능력에 압력을 가하면 그들은 더 공격적으로 변할 것”이라며 “테트리스와 같은 비폭력적인 게임도 이용자의 폭력성을 유발할 수 있다”고 조언했다. 아울러 “폭력적인 게임이 공격성을 유발하는 위험 요소 중 하나가 될 수 있지만 그것이 주된 원인이라고 보기는 어렵다”라고 지적했다. 

 

인사이트 뉴스팀